Programlamada koşul yapıları ve karar verme.
Konu Anlatımı
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım – Koşul Yapıları ve Karar Verme
Merhaba sevgili öğrenciler! Bu dersimizde 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım müfredatının en heyecan verici konularından biri olan Koşul Yapıları ve Karar Verme konusunu detaylı biçimde öğreneceğiz. Programlamada koşul yapıları, bilgisayara "belirli bir durum gerçekleştiğinde şunu yap, gerçekleşmediğinde bunu yap" diyebilmemizi sağlayan temel yapı taşlarıdır. Haydi birlikte bu konuyu keşfedelim!
Koşul Yapısı Nedir?
Günlük hayatımızda sürekli kararlar veririz. Örneğin sabah kalktığımızda pencereden dışarıya bakarız: "Eğer yağmur yağıyorsa şemsiyemi alırım, yağmıyorsa almam." İşte bu basit cümle aslında bir koşul yapısıdır. Bilgisayar programlarında da benzer bir mantık kullanılır. Program, belirli bir koşulu kontrol eder ve koşulun sonucuna göre farklı işlemler gerçekleştirir.
Koşul yapıları, programlamanın en temel kavramlarından biridir. Bir programın "akıllı" davranmasını sağlayan şey, koşullara bağlı olarak farklı yollar izleyebilmesidir. Koşul yapıları olmasaydı, programlar sadece baştan sona sırayla çalışan, hiçbir karar veremeyen basit komut listeleri olurdu.
Günlük Hayatta Karar Verme ve Programlamadaki Karşılığı
Karar verme mekanizması aslında hayatımızın her anında vardır. Aşağıdaki örneklere birlikte bakalım:
- Örnek 1: Eğer sınav notum 50 ve üzeriyse dersten geçerim, değilse kalırım.
- Örnek 2: Eğer hava sıcaklığı 25 derecenin üzerindeyse tişört giyerim, değilse kazak giyerim.
- Örnek 3: Eğer markette ekmek bitmişse ekmek alırım, bitmemişse almam.
- Örnek 4: Eğer bugün cumartesi veya pazarsa okula gitmem, değilse okula giderim.
- Örnek 5: Eğer telefonumun şarjı %20'nin altındaysa şarja takarım, değilse kullanmaya devam ederim.
Bu örneklerin hepsinde ortak bir kalıp görüyoruz: "Eğer ... ise ... yap, değilse ... yap." İşte programlamadaki koşul yapıları tam olarak bu mantıkla çalışır. Bilgisayar bir koşulu kontrol eder, koşul doğruysa (EVET) bir blok kodu çalıştırır, yanlışsa (HAYIR) başka bir blok kodu çalıştırır ya da hiçbir şey yapmaz.
Programlamada Koşul Yapılarının Önemi
Koşul yapıları olmasaydı bilgisayar programları çok sınırlı işlevlere sahip olurdu. Bir oyun düşünün: karakteriniz bir engele çarptığında canının azalması, altın topladığında puanının artması, düşmana çarptığında oyunun bitmesi... Bunların hepsi koşul yapıları sayesinde gerçekleşir. Sosyal medya uygulamalarından hesap makinelerine, trafik lambalarından akıllı ev sistemlerine kadar her yerde koşul yapıları kullanılır.
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Koşul Yapıları ve Karar Verme konusu, ileriki yıllarda öğreneceğiniz daha karmaşık programlama kavramlarının temelini oluşturur. Bu nedenle bu konuyu çok iyi anlamak son derece önemlidir.
Scratch'te Koşul Yapıları
Scratch, blok tabanlı bir programlama ortamıdır ve 6. sınıf düzeyinde en sık kullanılan programlama araçlarından biridir. Scratch'te koşul yapıları sarı-turuncu renkli "Kontrol" kategorisinde bulunur. Şimdi Scratch'teki koşul bloklarını tanıyalım.
1. Eğer (If) Yapısı
En temel koşul yapısı "Eğer ... ise" bloğudur. Bu blok, içine yerleştirilen koşul doğruysa altındaki komutları çalıştırır, yanlışsa hiçbir şey yapmaz ve bir sonraki bloğa geçer.
Scratch'te görünümü:
eğer <koşul> ise
[yapılacak işlemler]
Örnek Senaryo: Scratch'te bir kedi karakterimiz olsun. Eğer kullanıcı boşluk tuşuna basarsa kedi "Miyav!" desin.
eğer <boşluk tuşu basıldı mı?> ise
2 saniye "Miyav!" de
Bu örnekte koşulumuz "boşluk tuşuna basılıp basılmadığı"dır. Eğer kullanıcı boşluk tuşuna basarsa koşul DOĞRU olur ve kedi "Miyav!" der. Basmazsa hiçbir şey olmaz.
2. Eğer-Değilse (If-Else) Yapısı
Bazen koşul doğru olmadığında da bir işlem yapmak isteriz. İşte bu durumda "Eğer ... ise ... değilse" bloğunu kullanırız. Bu yapıda koşul doğruysa bir grup komut, yanlışsa başka bir grup komut çalıştırılır.
Scratch'te görünümü:
eğer <koşul> ise
[koşul doğruysa yapılacak işlemler]
değilse
[koşul yanlışsa yapılacak işlemler]
Örnek Senaryo: Kullanıcıdan bir sayı alalım. Eğer sayı 0'dan büyükse "Pozitif sayı" desin, değilse "Pozitif değil" desin.
kullanıcıya "Bir sayı girin" diye sor
eğer <cevap > 0> ise
2 saniye "Pozitif sayı!" de
değilse
2 saniye "Pozitif değil!" de
Bu örnekte program iki farklı yol izleyebilir. Girilen sayıya göre ekranda farklı mesajlar görüntülenir. Karar verme işlemi burada gerçekleşmiş olur.
3. İç İçe Koşul Yapıları (Nested If)
Bazı durumlarda bir koşulun içinde başka bir koşul daha kontrol etmemiz gerekebilir. Buna iç içe koşul yapısı denir. Günlük hayattan bir örnek verelim: "Eğer hava güneşliyse dışarı çıkarım. Dışarı çıkarsam eğer park açıksa parka giderim, değilse yürüyüş yaparım."
Scratch'te görünümü:
eğer <koşul 1> ise
eğer <koşul 2> ise
[her iki koşul da doğruysa yapılacak işlem]
değilse
[koşul 1 doğru, koşul 2 yanlışsa yapılacak işlem]
değilse
[koşul 1 yanlışsa yapılacak işlem]
Örnek Senaryo: Kullanıcıdan sınav notu alalım. Eğer not 85 ve üzeriyse "Pekiyi", 70-84 arasıysa "İyi", 50-69 arasıysa "Orta", 50'nin altındaysa "Geçemedi" yazsın.
kullanıcıya "Sınav notunuzu girin" diye sor
eğer <cevap >= 85> ise
2 saniye "Pekiyi" de
değilse
eğer <cevap >= 70> ise
2 saniye "İyi" de
değilse
eğer <cevap >= 50> ise
2 saniye "Orta" de
değilse
2 saniye "Geçemedi" de
Bu örnekte birden fazla koşul iç içe kontrol edilmektedir. Program önce en üstteki koşulu kontrol eder, doğruysa ilgili işlemi yapar; değilse bir sonraki koşula geçer. Bu yapı sayesinde birden fazla durumu sırayla değerlendirebiliriz.
Karşılaştırma Operatörleri
Koşul yapılarında karar vermek için karşılaştırma operatörleri kullanılır. Bu operatörler iki değeri karşılaştırır ve sonuç olarak DOĞRU veya YANLIŞ döndürür. Scratch'te yeşil renkli "İşlemler" kategorisinde bulunurlar.
- Büyüktür ( > ): Sol taraftaki değer sağ taraftakinden büyükse DOĞRU döner. Örnek: 10 > 5 → DOĞRU
- Küçüktür ( < ): Sol taraftaki değer sağ taraftakinden küçükse DOĞRU döner. Örnek: 3 < 7 → DOĞRU
- Eşittir ( = ): İki değer birbirine eşitse DOĞRU döner. Örnek: 5 = 5 → DOĞRU
Bu operatörler koşul bloklarının altıgen şekilli boşluklarına yerleştirilir ve programın hangi yolu izleyeceğini belirler.
Mantıksal Operatörler
Bazen birden fazla koşulu aynı anda kontrol etmemiz gerekir. Bu durumda mantıksal operatörler kullanılır. Scratch'te üç temel mantıksal operatör vardır:
- VE (and): İki koşulun da doğru olması gerekir. Örnek: "Eğer hava güneşliyse VE sıcaklık 25 derecenin üzerindeyse denize giderim." Her iki koşul da sağlanmalıdır.
- VEYA (or): Koşullardan en az birinin doğru olması yeterlidir. Örnek: "Eğer bugün cumartesiyse VEYA pazarsa tatildir." İkisinden birinin doğru olması yeterlidir.
- DEĞİL (not): Koşulun tersini alır. Doğruysa yanlış, yanlışsa doğru yapar. Örnek: "Eğer yağmur yağmıyorsa (değil yağmur) dışarı çıkarım."
Mantıksal operatörler, birden fazla koşulu birleştirerek daha karmaşık kararlar almamızı sağlar. Scratch'te bu operatörler yeşil renkli bloklarla gösterilir ve koşul bloklarının içine yerleştirilebilir.
Akış Diyagramları ile Koşul Yapılarını Gösterme
Bir programın çalışma mantığını görsel olarak anlamak için akış diyagramları kullanılır. Akış diyagramlarında koşullar baklava (eşkenar dörtgen) şekliyle gösterilir. Baklava şeklinin içine koşul yazılır ve iki çıkış yolu vardır: EVET ve HAYIR.
Akış diyagramı sembolleri:
- Oval (Yuvarlak kenar): Başla ve Bitir komutlarını gösterir.
- Dikdörtgen: İşlem adımlarını gösterir (örneğin bir hesaplama yapmak veya bir mesaj yazdırmak).
- Baklava (Eşkenar dörtgen): Karar noktasını, yani koşulu gösterir.
- Ok: Akışın yönünü gösterir, yani programın hangi adıma geçeceğini belirtir.
Örnek Akış Diyagramı: Bir sayının pozitif mi negatif mi olduğunu kontrol eden program:
[Başla] → [Sayıyı al] → <Sayı > 0 mı?> → EVET → ["Pozitif" yaz] → [Bitir]
→ HAYIR → ["Pozitif değil" yaz] → [Bitir]
Akış diyagramları çizmek, programın mantığını anlamayı kolaylaştırır. Kodu yazmadan önce akış diyagramı çizmek iyi bir alışkanlıktır.
Koşul Yapıları ile Pratik Örnekler
Örnek 1: Basit Şifre Kontrolü
Kullanıcıdan bir şifre isteyelim. Eğer şifre "scratch123" ise "Giriş başarılı" desin, değilse "Şifre yanlış" desin.
kullanıcıya "Şifrenizi girin" diye sor
eğer <cevap = scratch123> ise
2 saniye "Giriş başarılı!" de
değilse
2 saniye "Şifre yanlış!" de
Bu örnekte eşittir (=) karşılaştırma operatörü kullanılmıştır. Kullanıcının girdiği cevap "scratch123" ile karşılaştırılır.
Örnek 2: Çift-Tek Sayı Kontrolü
Kullanıcıdan bir sayı alalım ve bu sayının çift mi tek mi olduğunu belirleyelim. Bir sayının 2'ye bölümünden kalan 0 ise çift, değilse tektir.
kullanıcıya "Bir sayı girin" diye sor
eğer <(cevap mod 2) = 0> ise
2 saniye "Çift sayı!" de
değilse
2 saniye "Tek sayı!" de
Burada mod işlemi kullanılmıştır. Mod işlemi bir sayının başka bir sayıya bölümünden kalanı verir. Scratch'te bu işlem yeşil renkli işlem bloklarında bulunur.
Örnek 3: Oyun Skoru Değerlendirmesi
Bir oyun düşünelim. Oyuncunun skoru 100'ün üzerindeyse "Harika!", 50-100 arasıysa "İyi!", 50'nin altındaysa "Daha çok çalış!" mesajı gösterelim.
eğer <skor > 100> ise
2 saniye "Harika!" de
değilse
eğer <skor >= 50> ise
2 saniye "İyi!" de
değilse
2 saniye "Daha çok çalış!" de
Örnek 4: Trafik Lambası Simülasyonu
Bir trafik lambası programı yapalım. Lamba rengi değişkenine göre farklı mesajlar verelim:
eğer <lamba rengi = yeşil> ise
2 saniye "Geçebilirsiniz" de
değilse
eğer <lamba rengi = sarı> ise
2 saniye "Hazırlanın" de
değilse
2 saniye "Durun!" de
Bu örnek, koşul yapılarının gerçek hayattaki uygulamalarına güzel bir örnektir. Trafik lambaları da aslında bir koşul yapısı mantığıyla çalışır.
Örnek 5: VE Operatörü Kullanımı
Bir öğrencinin hem yazılı notu hem de sözlü notu 50 ve üzeriyse dersten geçsin:
kullanıcıya "Yazılı notunuzu girin" diye sor
yazili değişkenini cevap yap
kullanıcıya "Sözlü notunuzu girin" diye sor
sozlu değişkenini cevap yap
eğer <<yazili >= 50> ve <sozlu >= 50>> ise
2 saniye "Geçtiniz, tebrikler!" de
değilse
2 saniye "Maalesef kaldınız." de
Bu örnekte VE operatörü kullanılmıştır. Her iki koşulun da doğru olması gerekir; birisi bile yanlışsa "değilse" bloğu çalışır.
Değişkenler ve Koşul Yapıları Arasındaki İlişki
Koşul yapılarında genellikle değişkenler kullanılır. Değişken, içinde bir değer tutan kutucuk gibidir. Koşul yapısı bu değişkenin değerini kontrol eder ve sonuca göre karar verir. Örneğin "skor" adlı bir değişkenimiz olabilir ve koşul yapısı bu skorun değerine bakarak farklı mesajlar gösterebilir.
Değişkenler olmadan koşul yapıları çok sınırlı kalır. Çünkü karşılaştırma yapabilmek için bir değere ihtiyacımız vardır. Bu değer kullanıcıdan alınabilir, bir hesaplama sonucu elde edilebilir veya program tarafından otomatik olarak değiştirilebilir.
Koşul Yapılarında Sık Yapılan Hatalar
Programlama öğrenirken bazı hataları sıkça yapabiliriz. Bu hataları bilmek, onlardan kaçınmamıza yardımcı olur:
- Yanlış operatör kullanımı: Büyüktür yerine küçüktür yazmak gibi basit ama programın tamamen farklı çalışmasına neden olan hatalar yapılabilir. Koşulu yazarken mantığı bir kere daha kontrol etmek önemlidir.
- Koşul bloğunu kapatmamak: Scratch'te koşul bloğunun içine yerleştirilen komutların doğru yere konulması gerekir. Yanlış yere koyulan bir blok, koşul doğru olmasa bile çalışabilir.
- Eğer ve Eğer-Değilse karışıklığı: Bazen sadece "Eğer" bloğu yeterli olabilecekken gereksiz yere "Eğer-Değilse" kullanılabilir veya tam tersi olabilir. Problemi iyi analiz etmek gerekir.
- Koşulları yanlış sıralamak: İç içe koşullarda sıralama çok önemlidir. Örneğin not değerlendirmesinde önce en büyük değeri kontrol etmek ve sırayla küçülmek gerekir.
Koşul Yapılarının Gerçek Hayattaki Kullanım Alanları
Koşul yapıları sadece okuldaki programlama derslerinde değil, günlük hayatımızda kullandığımız teknolojilerin her yerinde mevcuttur. İşte bazı örnekler:
- Akıllı telefonlar: Telefonunuzun ekranı ters çevirdiğinizde döner. Bu bir koşuldur: "Eğer telefon yatay konumdaysa ekranı yatay göster."
- Oyunlar: Bir oyunda karakteriniz düşmana çarptığında can kaybeder. "Eğer karakter düşmana değdiyse canı 1 azalt."
- ATM cihazları: Şifrenizi girdiğinizde ATM kontrol eder: "Eğer şifre doğruysa işleme devam et, değilse hata mesajı göster."
- Sosyal medya: Instagram veya TikTok'ta beğeni butonuna bastığınızda: "Eğer kullanıcı beğendiyse kalbi kırmızı yap ve beğeni sayısını 1 artır."
- Otomatik kapılar: Market kapıları önünüze geldiğinizde açılır: "Eğer sensör hareket algıladıysa kapıyı aç."
Gördüğünüz gibi, koşul yapıları teknolojinin her alanında kullanılmaktadır. 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Koşul Yapıları ve Karar Verme konusunu iyi öğrenmek, teknolojiyi sadece kullanan değil, üreten bireyler olmanızın ilk adımıdır.
Algoritma ve Koşul Yapıları
Algoritma, bir problemi çözmek için izlenen adımlar bütünüdür. Koşul yapıları, algoritmaların vazgeçilmez parçalarıdır. Bir algoritma yazarken hangi durumlarda ne yapılacağını belirlemek için koşullar kullanırız. Örneğin bir çay demleme algoritmasında "Eğer su kaynıyorsa çayı demle" gibi bir adım koşul yapısıdır.
Algoritma yazma becerisi, programlamada çok önemlidir. Kodu yazmaya başlamadan önce problemi analiz etmek, adımları sıralamak ve karar noktalarını belirlemek gerekir. Bu süreçte akış diyagramları ve sözde kod (pseudocode) kullanılabilir.
Sözde Kod (Pseudocode) ile Koşul Yapıları
Sözde kod, programlama dillerinden bağımsız olarak algoritmayı Türkçe (veya herhangi bir dilde) yazmaktır. Gerçek bir programlama dili değildir ama mantığı anlamaya yardımcı olur. Koşul yapıları sözde kodda şu şekilde yazılır:
BAŞLA
Sayıyı klavyeden al
EĞER sayı > 0 İSE
Ekrana "Pozitif" yaz
DEĞİLSE
EĞER sayı < 0 İSE
Ekrana "Negatif" yaz
DEĞİLSE
Ekrana "Sıfır" yaz
BİTİR
Sözde kod yazmak, programın mantığını planlamak için harika bir yöntemdir. Scratch'te kod yazmadan önce sözde kodla planlamak işinizi çok kolaylaştırır.
Koşul Yapılarında Boolean (Mantıksal) Değerler
Koşul yapılarının temelinde Boolean (mantıksal) değerler yatar. Boolean değerler yalnızca iki durumdan birini alabilir: DOĞRU (True) veya YANLIŞ (False). Bir koşul her zaman bu iki değerden birini üretir.
Örneğin "5 > 3" ifadesi DOĞRU'dur (True). "2 = 7" ifadesi YANLIŞ'tır (False). Koşul yapısı bu Boolean değere bakarak hangi yolu izleyeceğine karar verir. Eğer koşul DOĞRU ise "eğer" bloğunun içindeki komutlar çalışır; YANLIŞ ise "değilse" bloğundaki komutlar çalışır.
Konu Özeti
Bu kapsamlı ders notumuzda 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Koşul Yapıları ve Karar Verme konusunun tüm detaylarını ele aldık. Öğrendiklerimizi özetleyelim:
- Koşul yapıları, programın belirli koşullara göre farklı işlemler yapmasını sağlar.
- Eğer (If) yapısı, koşul doğruysa işlem yapar; yanlışsa hiçbir şey yapmaz.
- Eğer-Değilse (If-Else) yapısı, koşul doğruysa bir işlem, yanlışsa başka bir işlem yapar.
- İç içe koşullar, birden fazla durumu kontrol etmemizi sağlar.
- Karşılaştırma operatörleri ( >, <, = ) iki değeri karşılaştırır.
- Mantıksal operatörler (VE, VEYA, DEĞİL) birden fazla koşulu birleştirir.
- Akış diyagramları, programın mantığını görsel olarak gösterir.
- Boolean değerler (DOĞRU/YANLIŞ), koşulların sonucudur.
Bu konuyu iyi anlamak, programlama yolculuğunuzda sağlam bir temel oluşturacaktır. Bol bol pratik yaparak koşul yapılarını daha iyi kavrayabilirsiniz. Scratch'te kendi projelerinizi oluşturarak bu bilgileri uygulamaya geçirmenizi öneriyoruz. Başarılar dileriz!
Örnek Sorular
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım – Koşul Yapıları ve Karar Verme Çözümlü Sorular
Aşağıda 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Koşul Yapıları ve Karar Verme konusuna ait 10 adet çözümlü soru bulunmaktadır. Bu sorular hem çoktan seçmeli hem de açık uçlu sorulardan oluşmaktadır.
Soru 1 (Çoktan Seçmeli)
Aşağıdakilerden hangisi koşul yapısının doğru tanımıdır?
A) Programın baştan sona sırayla çalışmasını sağlayan yapıdır.
B) Belirli bir koşula bağlı olarak farklı işlemler yapılmasını sağlayan yapıdır.
C) Bir işlemi tekrar tekrar yapan döngü yapısıdır.
D) Değişkenlere değer atamak için kullanılan yapıdır.
Cevap: B
Çözüm: Koşul yapısı, programın belirli bir koşulu kontrol ederek sonucuna göre farklı işlemler gerçekleştirmesini sağlar. A seçeneği sıralı yapıyı, C seçeneği döngü yapısını, D seçeneği ise değişken atamasını tanımlamaktadır. Doğru cevap B seçeneğidir.
Soru 2 (Çoktan Seçmeli)
Scratch'te aşağıdaki kod bloğu çalıştırıldığında ekranda ne yazar?
sayı = 15
eğer <sayı > 10> ise
"Büyük" de
değilse
"Küçük" de
A) Küçük
B) Büyük
C) Hiçbir şey yazmaz
D) Hata verir
Cevap: B
Çözüm: Sayı değişkeninin değeri 15'tir. Koşul "15 > 10" ifadesini kontrol eder. 15, 10'dan büyük olduğu için koşul DOĞRU'dur ve "eğer" bloğunun içindeki "Büyük" mesajı ekranda görünür.
Soru 3 (Çoktan Seçmeli)
Aşağıdaki mantıksal operatörlerden hangisi, iki koşulun da doğru olmasını gerektirir?
A) VEYA
B) DEĞİL
C) VE
D) EŞİTTİR
Cevap: C
Çözüm: VE (and) operatörü, bağladığı iki koşulun da DOĞRU olmasını gerektirir. Herhangi biri YANLIŞ olursa sonuç YANLIŞ olur. VEYA operatöründe ise en az birinin doğru olması yeterlidir. DEĞİL ise tek bir koşulun tersini alır. EŞİTTİR bir karşılaştırma operatörüdür, mantıksal operatör değildir.
Soru 4 (Çoktan Seçmeli)
Akış diyagramlarında karar (koşul) yapısı hangi şekille gösterilir?
A) Dikdörtgen
B) Oval
C) Eşkenar dörtgen (Baklava)
D) Daire
Cevap: C
Çözüm: Akış diyagramlarında karar noktaları eşkenar dörtgen (baklava) şekliyle gösterilir. Dikdörtgen işlem adımlarını, oval ise başlangıç ve bitiş noktalarını gösterir.
Soru 5 (Çoktan Seçmeli)
Aşağıdaki kod bloğunda kullanıcı 7 değerini girerse ekranda ne yazar?
kullanıcıya "Bir sayı girin" diye sor
eğer <(cevap mod 2) = 0> ise
"Çift sayı" de
değilse
"Tek sayı" de
A) Çift sayı
B) Tek sayı
C) 7
D) Hata
Cevap: B
Çözüm: 7 mod 2 işlemi, 7'nin 2'ye bölümünden kalanı verir. 7 / 2 = 3 kalan 1 olduğundan sonuç 1'dir. 1, 0'a eşit olmadığından koşul YANLIŞ olur ve "değilse" bloğundaki "Tek sayı" mesajı ekrana yazılır.
Soru 6 (Açık Uçlu)
Günlük hayattan koşul yapısına örnek olabilecek 3 durum yazınız ve bunları "Eğer ... ise ... değilse ..." kalıbıyla ifade ediniz.
Çözüm:
1. Eğer alarm çalıyorsa uyan, değilse uyumaya devam et.
2. Eğer çantamda şemsiye varsa yağmurda ıslanmam, değilse ıslanırım.
3. Eğer otobüs kartımda bakiye varsa otobüse binerim, değilse yürüyerek giderim.
Bu örneklerin her birinde bir koşul (alarm çalması, şemsiye olması, bakiye olması) kontrol edilmektedir ve koşulun doğru ya da yanlış olmasına göre farklı sonuçlar oluşmaktadır.
Soru 7 (Açık Uçlu)
Eğer (If) yapısı ile Eğer-Değilse (If-Else) yapısı arasındaki farkı açıklayınız.
Çözüm:
Eğer (If) yapısında sadece koşul doğru olduğunda belirli işlemler yapılır. Koşul yanlışsa hiçbir işlem yapılmaz ve program bir sonraki satırdan devam eder.
Eğer-Değilse (If-Else) yapısında ise koşul doğru olduğunda bir grup işlem, yanlış olduğunda ise farklı bir grup işlem yapılır. Yani her iki durumda da bir işlem gerçekleşir.
Örnek: "Eğer hava güneşliyse dışarı çık" → If yapısı (güneşli değilse bir şey yapılmaz). "Eğer hava güneşliyse dışarı çık, değilse evde kal" → If-Else yapısı (her iki durumda da bir eylem vardır).
Soru 8 (Açık Uçlu)
Scratch'te bir kullanıcıdan yaşını alan ve yaşı 18'den büyük veya eşitse "Ehliyet alabilirsiniz", küçükse "Ehliyet alamazsınız" yazan programın sözde kodunu yazınız.
Çözüm:
BAŞLA
Kullanıcıya "Yaşınızı girin" diye sor
EĞER cevap >= 18 İSE
Ekrana "Ehliyet alabilirsiniz" yaz
DEĞİLSE
Ekrana "Ehliyet alamazsınız" yaz
BİTİR
Bu sözde kodda kullanıcıdan alınan yaş değeri 18 ile karşılaştırılmaktadır. Büyüktür veya eşittir (>=) operatörü kullanılarak koşul kontrol edilir.
Soru 9 (Çoktan Seçmeli)
Aşağıdaki ifadelerden hangisinin Boolean (mantıksal) değeri DOĞRU'dur?
A) 3 > 8
B) 10 = 5
C) 7 < 12
D) 4 = 9
Cevap: C
Çözüm: Her seçeneği inceleyelim: A) 3, 8'den büyük değildir → YANLIŞ. B) 10, 5'e eşit değildir → YANLIŞ. C) 7, 12'den küçüktür → DOĞRU. D) 4, 9'a eşit değildir → YANLIŞ. Doğru cevap C seçeneğidir.
Soru 10 (Açık Uçlu)
Aşağıdaki akış diyagramını inceleyerek programın ne işe yaradığını açıklayınız:
[Başla] → [Sıcaklık değerini al] → <Sıcaklık > 30 mu?>
EVET → ["Çok sıcak, bol su için!" yaz] → [Bitir]
HAYIR → <Sıcaklık < 10 mu?>
EVET → ["Çok soğuk, kalın giyinin!" yaz] → [Bitir]
HAYIR → ["Hava normal" yaz] → [Bitir]
Çözüm:
Bu akış diyagramı, kullanıcıdan alınan sıcaklık değerine göre üç farklı mesaj veren bir programı göstermektedir. Program önce sıcaklığın 30 dereceden yüksek olup olmadığını kontrol eder. Yüksekse "Çok sıcak, bol su için!" mesajını verir. Yüksek değilse bu sefer 10 dereceden düşük olup olmadığını kontrol eder. Düşükse "Çok soğuk, kalın giyinin!" mesajını verir. Her iki koşul da sağlanmıyorsa "Hava normal" mesajını gösterir. Bu bir iç içe koşul yapısı örneğidir ve sıcaklık değerini üç kategoriye ayırmaktadır.
Çalışma Kağıdı
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım
Koşul Yapıları ve Karar Verme – Çalışma Kağıdı
Ad Soyad: ______________________________ Sınıf/No: ________ Tarih: ___/___/______
Etkinlik 1: Kavramları Eşleştirme
Yönerge: Aşağıdaki kavramları doğru açıklamalarıyla eşleştiriniz. Sol sütundaki kavramın yanına sağ sütundaki doğru açıklamanın harfini yazınız.
| Kavramlar | Açıklamalar |
| 1. Koşul Yapısı ( __ ) | a) İki değeri karşılaştırır, DOĞRU veya YANLIŞ döndürür. |
| 2. Boolean Değer ( __ ) | b) Birden fazla koşulu birleştirmek için kullanılır (VE, VEYA, DEĞİL). |
| 3. Karşılaştırma Operatörü ( __ ) | c) Belirli bir duruma göre programın farklı yollar izlemesini sağlar. |
| 4. Mantıksal Operatör ( __ ) | d) Sadece DOĞRU veya YANLIŞ olan değerlerdir. |
| 5. Akış Diyagramı ( __ ) | e) Programın çalışma mantığını şekillerle gösteren çizimdir. |
Etkinlik 2: Doğru-Yanlış
Yönerge: Aşağıdaki ifadelerin doğru (D) veya yanlış (Y) olduğunu belirleyerek kutucuklara yazınız.
( __ ) 1. Koşul yapısı olmasaydı programlar hiçbir karar veremezdi.
( __ ) 2. "Eğer" bloğu koşul yanlış olduğunda da bir işlem yapar.
( __ ) 3. VE operatöründe iki koşuldan birinin doğru olması yeterlidir.
( __ ) 4. Akış diyagramında dikdörtgen şekil işlem adımını gösterir.
( __ ) 5. "8 > 12" ifadesinin Boolean değeri DOĞRU'dur.
( __ ) 6. Scratch'te koşul blokları "Kontrol" kategorisinde bulunur.
( __ ) 7. İç içe koşul yapısında en fazla 3 koşul kullanılabilir.
( __ ) 8. DEĞİL operatörü bir koşulun tersini alır.
Etkinlik 3: Boşluk Doldurma
Yönerge: Aşağıdaki cümlelerdeki boşlukları uygun kelimelerle doldurunuz.
1. Koşul yapısı, belirli bir ______________ göre farklı işlemler yapılmasını sağlar.
2. "Eğer ... ise ... değilse" yapısına ______________ yapısı denir.
3. Karşılaştırma operatörleri sonuç olarak ______________ veya ______________ döndürür.
4. VE, VEYA ve DEĞİL, ______________ operatörleridir.
5. Akış diyagramında karar noktaları ______________ şekliyle gösterilir.
6. Bir sayının çift mi tek mi olduğunu bulmak için ______________ işlemi kullanılır.
Etkinlik 4: Kod Çıktısını Bulma
Yönerge: Aşağıdaki her bir kod bloğunun çıktısını yazınız.
a) not = 90
eğer <not >= 85> ise
"Pekiyi" de
değilse
"Geçer" de
Çıktı: ______________________________
b) sicaklik = 5
eğer <sicaklik > 25> ise
"Sıcak" de
değilse
eğer <sicaklik < 10> ise
"Soğuk" de
değilse
"Normal" de
Çıktı: ______________________________
c) sayi = 20
eğer <(sayi mod 2) = 0> ise
"Çift" de
değilse
"Tek" de
Çıktı: ______________________________
d) x = 5, y = 3
eğer <<x > 4> ve <y > 4>> ise
"İkisi de büyük" de
değilse
"Koşul sağlanmadı" de
Çıktı: ______________________________
Etkinlik 5: Akış Diyagramı Çizme
Yönerge: Aşağıdaki problemi okuyun ve çözümü için bir akış diyagramı çiziniz. (Oval, dikdörtgen ve eşkenar dörtgen sembollerini kullanınız.)
Problem: Kullanıcıdan bir sayı alınıyor. Eğer sayı pozitifse "Pozitif", negatifse "Negatif", sıfırsa "Sıfır" yazdırılacak.
Akış diyagramınızı bu alana çiziniz.
Etkinlik 6: Sözde Kod Yazma
Yönerge: Aşağıdaki problemler için sözde kod yazınız.
Problem 1: Kullanıcıdan bir şifre alınıyor. Şifre "okul2024" ise "Giriş başarılı" yazsın, değilse "Hatalı şifre" yazsın.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Problem 2: Kullanıcıdan iki sayı alınıyor. Eğer birinci sayı ikinciden büyükse "Birinci büyük", ikinci büyükse "İkinci büyük", eşitlerse "Eşit" yazsın.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Etkinlik 7: Günlük Hayattan Koşul Bulma
Yönerge: Günlük hayatınızdan 4 farklı koşul yapısı örneği yazınız. Her birini "Eğer ... ise ... değilse ..." kalıbıyla ifade ediniz.
1. ___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
2. ___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Etkinlik 8: Hata Bulma
Yönerge: Aşağıdaki kodlarda birer hata bulunmaktadır. Hataları bulup düzeltiniz.
a) Amaç: Sayı 100'den büyükse "Yüksek", değilse "Düşük" yazsın.
sayi = 120
eğer <sayi < 100> ise
"Yüksek" de
değilse
"Düşük" de
Hata: ___________________________________________________________________
Düzeltme: _______________________________________________________________
b) Amaç: Hem x hem y 10'dan büyükse "Evet" yazsın. (x = 15, y = 8)
eğer <<x > 10> veya <y > 10>> ise
"Evet" de
Hata: ___________________________________________________________________
Düzeltme: _______________________________________________________________
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım – Koşul Yapıları ve Karar Verme Çalışma Kağıdı
Bu çalışma kağıdı eğitim amaçlıdır. Fotokopi ile çoğaltılabilir.
Sıkça Sorulan Sorular
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım müfredatı 2025-2026 yılında kaç ünite?
2025-2026 müfredatına göre 6. sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi birden fazla üniteden oluşmaktadır. Sayfadaki ünite listesinden güncel bilgiye ulaşabilirsiniz.
6. sınıf koşul yapıları ve karar verme konuları hangi dönemlerde işleniyor?
6. sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi konuları 1. dönem ve 2. dönem olarak iki yarıyılda işlenmektedir. Her ünitenin tahmini süre bilgisi Millî Eğitim Bakanlığı'nın haftalık ders planlarında yer almaktadır.
6. sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım müfredatı ne zaman güncellendi?
Gösterilen içerik 2025-2026 eğitim-öğretim yılı için güncellenmiştir. Millî Eğitim Bakanlığı'nın resmi sitesinde yayımlanan müfredat dokümanları esas alınmıştır.